Wzorce projektowe – Adapter

 Sie, 20 - 2017   brak komentarzy   PHPWzorce Projektowe

wzorzez projektowy adapterAdapter jest wzorcem strukturalnym szczególnie przydatnym w sytuacji, gdy pracujemy z zewnętrznymi bibliotekami, systemami API, klasami, itp. Pozwala w łatwy sposób połączyć dwa systemy o niekompatybilnych ze sobą interfejsach. Artykuł ten przedstawia idee działania tego wzorca projektowego i sposób jego użycia.

 

 

Adapter, czyli tłumacząc na język polski „przejściówka”, spełnia rolę łącznika pomiędzy niedostosowanymi do siebie systemami tak, aby możliwa była współpraca między nimi. Wzorzec ten szczególnie wykorzystywany jest, gdy chcemy korzystać z zewnętrznych bibliotek i systemów, których interfejsy nie są dostosowane do naszej aplikacji. Przy pomocy adaptera opakowujemy niekompatybilny interfejs takiej biblioteki w nowy i dzięki temu nie musimy modyfikować naszego kodu.

Adapter w swojej istocie jest bardzo prostym wzorcem projektowym, co pokazuje poniższy diagram klas UML.

 

diagram klas UML - wzorzez projektowy adapter

 

Jak widzimy na diagramie, interfejs naszego systemu jest implementowany przez konkretne klasy. Chcąc wykorzystać w aplikacji zewnętrzny element, np. bibliotekę lub klasa napisana przez kogoś innego, musimy dostosować ten element do naszego systemu. I tu z pomocą przychodzi nam adapter, który opakowuje poszczególne operacje klasy zewnętrznej, implementując znany nam interfejs.

 

 

Poniższy przykład w bardzo prosty sposób pokaże ideę wykorzystania omawianego wzorca projektowego. Załóżmy, że piszemy fragment gry komputerowej, w której występują różne wrogie jednostki, tj. czołg lub robot. Każda z tych jednostek ma możliwość użycia swojej broni, jazdy do przodu oraz przypisania operatora, sterującego tą jednostką.

Zacznijmy od napisania prostego interfejsu realizującego te zadania.

Następnie stwórzmy pierwszy typ jednostki. Będzie to Czołg, czyli Tank.

Na końcu stwórzmy klienta, który przetestuje działanie wrogiego czołgu.

Wynik działania poszczególnych operacji jest następujący:

Jak widać system jest prosty i przejrzysty. W dalszej kolejności chcemy napisać kolejną jednostkę o nazwie Robot. Okazało się, że istnieje już klasa, która jest dostępna i może być wykorzystana w naszym projekcie.

Jak widzimy, powyższa klasa implementuje całkowicie odmienny interfejs. Oczywiście moglibyśmy próbować poprawiać zewnętrzne klasy tak, aby dopasować je do naszego systemu, jednak jest to bardzo zły pomysł. Takie rozwiązanie jest czasochłonne, stwarza wiele problemów i chaosu w kodzie. Ponadto może generować wiele błędów. O wiele lepszym rozwiązaniem jest napisanie Adaptera, który dostosuje zewnętrzną klasę do naszej aplikacji.

Poniżej zaprezentowana jest klasa adaptera.

Oczywiście powyższy przykład jest bardzo prosty, ponieważ chciałem pokazać samą istotę działania wzorca adaptera. W realnych projektach, adapter może być bardzo skomplikowaną klasą lub nawet szeregiem klas.

Rozszerzmy teraz klienta, tak aby sprawdzić działania Robota. Widzimy, że przy pomocy adaptera, możemy wykorzystać nową jednostkę atakującą w taki sam sposób jak pozostałe.

Wynik działania aplikacji jest następujący:

 

Wzorzec projektowy adapter jest według mnie bardzo ważnym i przydatnym wzorce. Jego znajomość bardzo ułatwia pracę z zewnętrznymi bibliotekami i systemami oraz pomaga uniknąć wiele niepotrzebnych kombinacji. Adapter doskonale oddziela naszą aplikację od obcych elementów i pozwala na łatwe i przejrzyste dopasowanie różnych części programu.

 

Powyższy przykład można pobrać tutaj: adapter-robot

Przykład na GitHub: https://github.com/molitorys/design-patterns/tree/master/src/Adapter/Robot


Przeczytaj równierz


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.