Polecenie, inaczej nazywany komendą (command), należy do rodziny czynnościowych wzorców projektowych, którego zadaniem jest agregacja i hermetyzacja żądań do wykonania. Żądania te traktowane są jako osobne obiekty, które mogą być parametryzowane w zależności od rodzaju odbiorcy.
Pyłek (flyweight) jest strukturalnym wzorcem projektowy, stosowany wszędzie tam gdzie wymagane jest tworzenie bardzo dużej liczby identycznych lub podobnych obiektów, którymi można zarządzać w jednolity sposób. Artykuł opisuje użycie wzorca oraz wyjaśnia w jakich sytuacjach zasadne jest jego wykorzystanie.
Singleton jest przykładem kreacyjnego wzorca projektowego, czyli takiego, którego zadaniem jest tworzenie obiektów używanych w aplikacji. W artykule została przedstawiona idea stojąca za wzorcem singleton, przykład użycia i wynikające z niego korzyści.
Dekorator jest ciekawym wzorcem projektowym, który w pewnych okolicznościach może być niezwykle użyteczny. Należy do grupy wzorców strukturalnych i pozwalającym na dynamiczne rozszerzenie funkcjonalności danej klasy. Odbywa się to poprzez opakowanie klasy bazowej w inne klasy rozszerzające jej działanie.
Adapter jest wzorcem strukturalnym szczególnie przydatnym w sytuacji, gdy pracujemy z zewnętrznymi bibliotekami, systemami API, klasami, itp. Pozwala w łatwy sposób połączyć dwa systemy o niekompatybilnych ze sobą interfejsach. Artykuł ten przedstawia idee działania tego wzorca projektowego i sposób jego użycia.
Łańcuch Odpowiedzialności to czynnościowy wzorzec projektowy, tworzący listę obiektów, które po kolei analizują żądanie i jeżeli potrafią je obsłużyć, to przystępują do procesu jego realizacji. W przeciwnym wypadku przekazują żądanie dalej, do kolejnego ogniwa w łańcuchu.
Budowniczy jest kreacyjnym wzorcem projektowym, a więc takim, który tworzy nowe obiekty, często bardzo rozbudowane i implementujące inne obiekty. Celem użycia tego wzorca jest uporządkowanie sposobu tworzenia obiektów, co daje możliwość łatwego sterowania tym procesem.
Strategia jest jednym z popularniejszych wzorców projektowych i może być stosowana wszędzie tam, gdzie jest konieczna implementacja kilku różnych wersji algorytmów, realizujących ten sam lub podobny typ zadania. Każdy z tych algorytmów jest nazywana strategią, która następnie jest używana lub zmieniana przez klienta.
Fasada jest jednym z prostszych w zrozumieniu i zastosowaniu wzorców projektowych. Wykorzystanie tego wzorzec jest tak oczywiste i naturalny, że chyba nie ma programisty, który by z niego nie skorzystał. Ideą jest stworzenie uproszczonego interfejsu, które wywołują bardziej złożone części aplikacji. Artykuł ten opisuje wzorzec fasady na bazie prostego przykładu w języku PHP.
Wzorzec projektowy to schemat uniwersalnego rozwiązania programistycznego, opisujący często pojawiające się i powtarzalne problemy projektowe. W tym artykule postaram się przedstawić i opisać poszczególne wzorce projektowe, ich podział, zadania oraz dlaczego każdy programista powinien je znać i stosować.